Category Archives: 游戏+研究

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怎样可以让学习变得更有乐趣?

Category : 游戏化学习

各年龄段的人都热爱游戏,只是游戏的类型不同而已。而利用游戏化的方式去开展事情,是未来可预见的趋势,那么什么是游戏化?

游戏化说的是用游戏的思维方式来重新设计非游戏类事务。说简单点就是用游戏的机制和工具,来解决工作生活中一切非游戏的问题,从而让本身枯燥、难以坚持、反人性的事情,变得像游戏一样充满乐趣,容易坚持。

通常在游戏中,我们常见的有闯关打怪、获得经验值升级、赢得勋章,通关。于是,我们将这个游戏化的思路嵌入到工作中,比如用闯关答题的方式来进行员工培训学习。

员工工作那么忙,为什么还愿意参加培训?因为培训有趣?当然!游戏化学习方式当然有趣。但是,游戏化学习仅仅落实在有趣上是不够的,培训能够解决企业的问题,能够提高学员的工作效率才是根本。

闯关答题
可以自由设置几个关卡,选择关卡答题量,通过上一关卡后才可进入下一关卡答题,提高职工对题目本身的钻研。同时,可以选择在每个关卡间配置奖励,通过关卡可获得随机红包,棒棒哒的是这一切都可以根据管理员要求进行设置。

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举个例子:
管理员想要创建一个实操知识闯关,答对上一关方可进入下一关,每一关知识是循序渐进的过程,通过全部关卡后可获得红包奖励,要如何做?

解决方法:
第一步:需要准备好所需的闯关题库;
第二步:一题一关模式添加到关卡中,设置通关条件,留意实操步骤闯关顺序;

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第三步:设置奖励,为通过最后一关的职工配置奖励。

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一个实操知识闯关就轻松完成了!同样的方法可建其他理论知识闯关,选择随机抽题数就可随机从选择的题目中抽取了!

如果未闯关成功,则需要从第一关开始重新闯关。即使没有通过整个闯关,在冲关过程中答对1题可积累10分,所获得的积分可以通过积分排名增加职工的学习玩法。其中,我们会发现,胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣,激发我们一次次的挑战。

在培训里,我们最难做的事是改变人的行为和改变人的态度。当人的态度改变了以后,他的行为才更可能去改变。为职工创建闯关答题,不论是在家中、车上、路途中都能进行学习,真正发挥智能手机的作用,实现新媒体与手机游戏化培训的有机结合。


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洛工劳动安全知识竞赛,圆满收工!

  你见过最火的知识竞赛是什么样的?2017年初洛阳工务段的劳动安全知识竞赛闯关火爆开展。截止活动结束,短短20天内,已经有高达836241人次的参与度,这是到目前为止,我看到数据最惊人的闯关参与数!

洛工劳动安全知识竞赛编辑

洛工庆祝元旦知识竞赛

怀着无比好奇的心去看了为何这么高的参与度,设置显示,在这个知识竞赛闯关中,题库总量290题,共设一关,每次系统随机抽取10题。

设置很简单,职工可利用空余时间花上一两分钟便可完成一次闯关,大大提高了职工答题的频率,同时,题量少,反复练习得分率高。更重要的是,有竞赛就有奖励,积分排行前100名可获得奖励,这一手段提高了职工的答题动力。

可是,单单凭这些,小编还是有些不敢相信,为了一探究竟数据的真实性,从参与数的日增数和积分排行榜的变化来进行数据监控。

参与人次的变化:

拼图1

拼图2

积分累积的变化:

积分排行
从积分排行榜来看,职工相互竞争十分激烈,一直奋斗到活动最后一刻,最高分1531170,平均每天需要答对7655题!简直不敢相信!

这结果杠杠的,让小编叹服职工们的答题热情!通过线上闯关式知识竞赛的方式,大大激发了学习安全知识的自觉性,同时又强化了劳动安全意识。小伙伴们在工作中不忘遵守劳动安全,工作之余更能保持极大的热情参与劳动安全知识竞赛,小编向你们致敬,给你点赞,大家辛苦了!


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游戏化思维(二)今天你尿地上了吗?

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今天上厕所,发现尿池地上湿漉漉的,感觉很脏。虽然尿池里都有球门,但显然无法激起男人们爱足球与射门的欲望,于是我想到了国足……脑中产生了游戏化解决的概念,如果这颗悬在尿池里的足球经过100%的尿淋后会变色,而且变得很美,是否会解决这个问题呢?小编你还是别胡思乱想了,继续分享《游戏化思维》的读书笔记吧。

1.游戏化通过啥来实现更多的现实目标?

创造乐趣。

2.啥是游戏化思维?

以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维。

3.游戏里到底有什么?

完全不同于现实的体验。游戏里是“一系列有意义的选择”,在游戏中,你需要做出选择,而这些选择会产生一定的结果,这些结果又将被反馈给你。随时可能发生的选择突出了游戏和自主性之间的关系。游戏中玩家感觉拥有掌控力。游戏有超现实作用。

4.游戏化思维的秘密?

秘密就是:游戏化的基本目标是让玩家参与进来并持续玩下去。玩家玩游戏是为了赢,游戏设计者设计游戏则是为了吸引玩家去玩。玩家是游戏的核心,玩家的兴奋感源于玩家的自主意识。

5.游戏化需要解决的四大核心问题

1)动机。如何从被激励的行为中获得价值?游戏化是一种有效的激励机制,它本质上时一种通过激发他人兴趣而引起某种行为的激励方式。只有当人们把热情、注意力都集中在他们参与的这些工作上时,才能发挥最大的创造力。

2)有意义的选择。你设置的目标活动都是有趣的吗?提供有意义的选择意味着给玩家更多自由以及明确合理的结果反馈。即使所有的游戏选项设置都只是为了这家公司的利益,它们也为用户创造了更多的自主空间。一个有奖励但缺乏自主空间的游戏系统很快就会让参与者觉得被剥夺了能动性而感到乏味。

3)结构。预期行为可以被固定的程序模式化吗?游戏散发乐趣,但更需要用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。如果没有确定的标准将高质量的创新想法与低质量的网络行为区分开来,游戏化就不可能为企业的创新发展服务。

4)潜在冲突。游戏可以避免与现有的激励机制之间的矛盾吗?类似排行榜的游戏机制会降低员工工作效率,尤其当他们在排行榜的下面。因为“爬梯子”的过程是让人望而生畏的。

特此感谢好友力康授权转载此文,有兴趣与他交流,请搜索微信号:朱力康,并添加!


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读书笔记-游戏化思维(一)

Category : 游戏+研究

未来五年,游戏化指导人生。听到这句话我突然对游戏产生了浓厚的兴趣,打算做一番深入研究。以下是读书笔记。

1.什么是游戏化?

三种解释。一,即充分利用游戏机制创造更大商业价值的范例;二,把不是游戏的东西(或工作)变成游戏;三,游戏化是指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术,其中设计三个概念:游戏元素、游戏设计技术、非游戏情境。

2.游戏化实践的3大类型?

1) 内部游戏化。公司利用组织内的游戏化提高生产力,促进创新,增进友谊,或以其他方式激励员工,从而获得耕读积极的业务成果。它有两个特征。第一,参与者是公司的一部分;第二,强大的心流体验。即动态的游戏化激励机制必须与公司现有的管理和奖励机制挂钩。

2)外部游戏化。市场营销的一种形式,利用外部复杂的数据推动营销走向,目的获得更好的营销效果,改善企业与客户之间的关系,提高客户参与度及其对产品的认同感和忠诚度,并最终增加企业的利润。

3)行为改变游戏化。它旨在帮助大家形成更好的习惯,如合理饮食、建立理财体系以获得更多退休储蓄等。

3.什么是游戏元素?

设计游戏的一个工具包,其中之一包括“游戏规则”。游戏化的关键是将游戏元素应用到非游戏的活动之中。

4.什么是游戏设计技术?

该如何决定将哪些游戏元素用在哪里,如何使整个游戏化体验大于各元素之间的总和?这就是游戏设计技术要解决的问题。游戏设计技术使整个游戏化更富有乐趣,更容易上瘾,也更具挑战性。

5.什么是非游戏情境?

现实的商业社会。如何将游戏因素整合进游戏过程,并嵌入现有的商业运作,加以合理运用是游戏化中面临的问题。

6.游戏化的核心价值是什么?

A.参与。游戏化提高参与度,参与本身具有一定商业价值。参与感的价值是啥?研究表明,不充分参与工作的人,不仅影响工作表现,还影响幸福感。参与感促进交易,参与感使员工之间产生友情。

B.实验。游戏的本质是实验。游戏化激励开拓了更多可能性。

C.成果。游戏化是有效的。

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用八角行为分析法拆解游戏核心驱动力?

0今天有幸参加了锦囊专家的微课,内容刚好是本人一直在思考和实践的游戏化领域,一时兴起,将内容整理如下,并加入了一些个人的见解,供大家参考。

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游戏化是什么?

游戏化就是把游戏中好玩的元素,放到非游戏的环境中,让人爱不释手。

游戏化很重要的理念是:以人类为中心设计。这个不同于通常理解的以功能为中心的设计。人类为中心的设计是这里面的人会有感情,为他们的动机,动力去优化。

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观点争鸣:本人不太认同这里提到的“以人类为中心的设计”,游戏化的核心是对”人性“的再设计,”人类“二词值得商榷,个人偏向用”以人性为中心的设计“ 或 对”人性“的再设计。

核心方法-八角行为分析法

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作者通过13年的研究得出的中心理论,八角行为分析法。他认为所有成功的游戏都有八个核心驱动力。

第一个驱动力:重大使命感和召唤

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我们认为这是比我们自己更加重要的东西。比如世界将要毁灭了,而你是唯一可以拯救世界的人,这时候你就会觉得这是一种非常伟大的使命在召唤你。为什么有很多人在维基百科上贡献,是因为他们有更大的使命感与感召:保护人来的知识。

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第二个驱动力:进度与成就感

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游戏里面的收集点数、exp升级都体现的是进度和成就感。虽然,你做的行为每次都一模一样,流程也一样,但是你发现你的进度在前进,这就让你非常有成就感,很开心去做这件事情。 例如美国有一个很成功的游戏化公司eBay。从卖方的来讲,ebay里面是设计了黄色星星的卖家,蓝色星星的卖家,超级卖家;从买方的角度来讲,ebay也是让人有成就,并不仅仅是买了东西,而是反而觉得: 哇,我赢了。

第三个驱动力:创造授权与反馈

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比如:很多玩卡片游戏的孩子,需要背诵上千卡片的资料,需要记住我的卡片可以克服他的卡片,可以克服他的卡片。很多人没有去想象,他们需要背诵的内容远超过化学元素周期表。而当我们去问一个小孩子化学元素中的某个元素的位置,重量,小孩可能就答不上来。这并不能说明这个小孩从一个天才变成了一个笨蛋。背后的主要原因在于,他玩游戏,玩卡片,他很喜乐的在寻找如何打败自己的朋友。而背诵元素周期表是死记硬背。

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第四个驱动力:所有权与拥有感

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当我们觉得我们拥有一个东西的时候,我们想要去拥有它,并保护它,和得到更多。这就是为什么我们在玩游戏的时候,会特别想去收集东西我们想要的小宠物,等等。比如麦当劳就采用这样的方式,你每次去买东西的时候,就送给你一个小礼品,然后就会激发你去不断的收集和拥有,常常人们会发现,在最后一定有那么一两个例如土地这样的卡片,是很难获取到的。为了获取这样的卡片,有些人甚至愿意花钱。

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第五个驱动力:社交影响与同理心

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比如魔兽世界里面中的团队任务,你要打败魔王,必须要有40个队友,和你一起去战斗。所以你需要寻找自己的队友,组建团队,和很多人一起合作才能到达目的地。这个时候因为你的队友需要你,你就会不断和队伍一起去玩,一起去挑战。

第六个驱动力:稀缺性与渴望

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我们因为得不到而更想得到。比如,桌子上摆着一盘葡萄,但是我们就不会特别去珍惜,觉得这个葡萄不是非常的珍贵。但是如果这个葡萄在一个玻璃柜子里,你拿不到,你就会非常的渴望。

Facebook刚开始推广的时候,只针对哈佛的学生开放,如果你没有哈佛的email就不容许进来。过了一段时间,Facebook就开放给常青藤学校,然后再开放给更多的学校。当人们知道可以进去的时候,都开始闯进去,其实人们并不知道facebook是什么东西,只是因为自己可以得到得不到的东西了,就去了。

第七个驱动力:未知性与好奇心

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因为你不知道接下来会发生什么事情,所以你就或非常的想去知道。抽奖啊、彩票啊,可以去赢得什么奖品都利用了这种驱动力。看电影,就会讨厌别人去剧透,如果知道结局了,就不会想去看了。如美国有一家银行,希望别人去多刷卡,多消费。因此在利用chase的银行卡支付的环节,设置了一个随机的”e帮你付账“,会随机给你支付5块钱,然后告诉你”happy nice day“。

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第八个驱动力:亏损与逃避心

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这个很简单理解。我们因为不想要一个不好的事情发生,所以去做一件事。开心农场就是这样的,如果你八个小时不回来,你的植物就会全部都死掉。所以你就会为了下次不这样,而很懊恼,然后发誓下次一定不要这样,一定会好好的把我的庄稼收好。

3. 利用八角行为去分析

第一个划分:左脑和右脑

左脑和右脑的区分主要是外在驱动与内在驱动的区分。

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第二个划分:白帽和黑帽

白毛和黑帽主要是在自主与被控制之间的区分(个人理解,仅供参考)。640.webp (47)

分析结果,facebook,linkedin

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